CN
EN

新闻动态

2016东京电玩展 VR持续火爆体验者热情

2024-9-22

 

       当下被称【chēng】为是VR产业【yè】发展迅猛【měng】的时代。在【zài】东京电玩展(TGS)上,VR继续保持着【zhe】一个多月前它在ChinaJoy上风靡【mí】的盛况。但【dàn】如果你仔细观察,VR正在扮演者越【yuè】来越重【chóng】要【yào】的角【jiǎo】色的同时【shí】,软硬【yìng】件的冷热【rè】不均仍然是目前行业【yè】表露出【chū】来的首要问题。

  VR技术的【de】发展【zhǎn】使TGS016的热【rè】度攀升到一个新的阶段,以VR为代表的【de】沉浸【jìn】式技术【shù】成为TGS2016的焦点。

与TGS2015不同,TGS2016在宣传图发布之日就将“手机”换成“VR眼镜”,并在展会的主题中明确地表示以“改变”为核心的追求,以及游戏和生活的紧密联系。VR技术作为本次会展的最大亮点,不但具备了专属的展区,更组织了专题演讲活动。
 

  与【yǔ】TGS2015不【bú】同,TGS2016在宣传图【tú】发布【bù】之日就将“手机”换成“VR眼镜【jìng】”,并【bìng】在展会的【de】主【zhǔ】题中【zhōng】明确地【dì】表示以“改变”为核心的追【zhuī】求,以及游戏和生活【huó】的紧密联系。VR技术作为本次【cì】会展的【de】最大亮【liàng】点,不但具备了专属的展览设计区,更组织了专题演讲活动。
 

  在VR展区,HTC、InfoLens、Kodansha、FOVE、SONY等28家【jiā】VR技【jì】术厂商向【xiàng】外【wài】界展示了如VR头【tóu】显、VR脚步【bù】控制器【qì】以及新型一体机【jī】等丰富的【de】高新VR硬件设备。游戏【xì】方面,除了《猎【liè】鹰行【háng】动》、《审判》、《乖离性百万亚瑟王【wáng】》等多类型国外游戏的亮相之外,来自【zì】中国的独立游戏工【gōng】作【zuò】室Initory Studios的PSVR独立游戏《沉睡的【de】迦迪拉【lā】》也参加了展览。
 

  除了【le】游戏【xì】,本次会展【zhǎn】还展现了VR技【jì】术在漫【màn】画、视频等领域的应用效果。在公众日的第【dì】一天,SE展示【shì】了VR版漫画【huà】的【de】体验片段,VR漫画增加【jiā】了图片的立体效果,在【zài】提【tí】升沉浸感的同时甚至可【kě】以增加一些简单【dān】的交【jiāo】互功能。
 

  相比漫【màn】画的VR应用,视频【pín】与VR的结合发生得更【gèng】早,而【ér】其热点更【gèng】多的表现在成人情【qíng】色方【fāng】面。在【zài】公众日【rì】开放之【zhī】初,大批的VR成人视觉体验项目便【biàn】已十分火爆。VR技术通过满【mǎn】足玩家【jiā】日益增长的感官需求而受到持续的关注【zhù】和追捧,在【zài】玩家追寻新奇和【hé】感官【guān】满【mǎn】足【zú】感的过程中,TGS2016的热度也在【zài】一路【lù】攀升。
 

  除了游戏【xì】方式【shì】上“沉【chén】浸式”的特征,VR技术对【duì】于TGS2016热度【dù】的影响还在于其催生了舆论的【de】力量。
 

  “女性使用”问题是ACG展会的【de】敏感话题【tí】之一,在ChinaJoy和其他一些【xiē】大型动漫、电子游戏展会中,关【guān】于女性【xìng】工【gōng】作人员和二次元角【jiǎo】色的“使用”问题一直争议不断。在TGS2016展览期【qī】间,为了展示《E-mote》的3D建模功能,M2公【gōng】司带来【lái】一个极其逼真的人体【tǐ】模型,并把它【tā】打【dǎ】扮【bàn】成《E-mote》中的一个角色【sè】,在其身【shēn】体上放置一【yī】些传感【gǎn】器,尤【yóu】其集中于胸部。于是,戴着VR头显的TGS参【cān】观者们【men】就可以【yǐ】触摸人体模型,得到【dào】动画3D角色的反应。
 

一批以VR技术为基础的虚拟女性代替了真人,成为了第一批虚拟世界“女性使用问题”的话题人物,这个由VR技术催生的新话题成为了提高TGS热度的舆论因素之一。
 

  一批【pī】以VR技【jì】术【shù】为基础的虚拟女性代替了真人,成为了第一批虚拟世【shì】界“女性使用【yòng】问题【tí】”的【de】话题【tí】人物,这个由VR技术催生的新话题成为【wéi】了提高TGS热度【dù】的舆论因素之【zhī】一。

  在频【pín】繁的【de】体验活动中,VR体验者的热情和游【yóu】戏开发商的冷静观【guān】望形成了VR游戏【xì】行【háng】业【yè】当前软硬不均的现象。
 

本届TGS首度开放VR专区,硬件设备展出内容丰富,但日本一线游戏开发商却在VR专区全数缺席,在参观人群热情地体验着各种科技成果所带来的新鲜感之时,游戏开发商却在冷静观望。
 

  本届TGS首【shǒu】度开放【fàng】VR专区,硬件设备【bèi】展出内容【róng】丰富,但日本一线游戏开发商却在VR专区全【quán】数【shù】缺席【xí】,在参观人群热情地【dì】体验着各【gè】种科技成果所带来【lái】的新鲜感之【zhī】时【shí】,游戏开【kāi】发商【shāng】却在冷静观望。

  随着VR技【jì】术在多【duō】个领【lǐng】域的展开,在TGS2016的各项【xiàng】体验中,人【rén】们也发现了VR技术在【zài】游戏领【lǐng】域的【de】不足之处。在会场体验人【rén】群【qún】采访和专【zhuān】业测评【píng】活动所获【huò】的信息中,部分体验者表示【shì】VR游【yóu】戏“知觉占【zhàn】有量过大【dà】”的问题,和PC、主机游戏【xì】相比,VR游戏【xì】的玩家在【zài】游戏【xì】过程中不能同时处理其【qí】他事【shì】物;其次【cì】“生活空间要【yào】求高”“设【shè】备【bèi】依赖性强”等问题【tí】也较为明显,对于生活空间不够大【dà】、设备条件不足的玩家,VR游戏的乐趣并【bìng】不能【néng】得到最大化的展开【kāi】。

  这些问题引【yǐn】发着VR行业【yè】对于关联游戏或垂直领域【yù】发展的选择疑【yí】问,一些大型游戏开发商面对此类风【fēng】险因【yīn】素选择了观【guān】望态度,因此虽然VR硬件发【fā】展飞快,但【dàn】与硬件相匹配【pèi】的【de】大型游戏产品【pǐn】开发却进程缓慢,呈【chéng】现【xiàn】出一【yī】种软硬不【bú】均的态【tài】势。

  东京电玩展(Tokyo Game Show),简【jiǎn】称TGS,是在【zài】日本东京【jīng】千叶幕张【zhāng】展览馆【guǎn】(幕张【zhāng】メッセ)举办【bàn】的大型视讯游戏展览。其内容以【yǐ】各类【lèi】游戏机及其娱乐软体、电脑【nǎo】游戏以及游戏周边产品【pǐn】为主,自1996年起至今,东京【jīng】电玩展从【cóng】日本【běn】向全世界传【chuán】递最新电玩【wán】信息,已发展成为国际【jì】性的活动盛事【shì】。